Friday, February 10, 2017

Rendring menggunakan Blender

BAB I
PENDAHULUAN

1.1              Latar Belakang
Grafika komputer adalah topik keilmuan yang senantiasa berkembang dari tahun k tahun. Berkembangnya perangkat keras, sekaligus juga dengan perangkat lunak, membuat konsep grafika komputer yang dahulu belum memungkinkan diimplementasikan, sekaran dapat diimplementasikan. Selain itu grafika komputer sudah merupakan kebutuhan tidak hanya sebagai bidang ilmu informatika, namun sudah merupakan kebutuhan dasar manusia khususnya yang berkaitan dengan penuasaan teknologi. Selain grafika komputer, animasi dan visualisasi juga merupakan bidang yang menyertai grafika komputer dan membuat gtafika komputer semakin solid dan kuat menjadi tiang fondasi bagi bidang ilmu lainnya. Perkembangan lanjut yang lain adalah konsep virtual reality dan augmented reality, menambah ketergantungan kita kepada grafika komputer

1.2              Tujuan
1.      Mahasiswa dapat mengerti dan mengetahui Tranformasi 2D translasi.
2.      Mahasiswa dapat melihat objek dari sudut pandang yang berbeda.
3.      Mahasiswa dapat menginplementasikan tranformasi 2D mengunakan open GL



BAB II
LANDASAN TEORI

2.1   Rendering
3D Rendering merupakan proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut berisi data geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang utuh. 3D Rendering merupakan proses yang sangat penting dan telah digunakan untuk berbagai macam penggunaan, seperti program permainan komputer, efek spesial pada film dan program simulasi.

2.1.1                    Metode Rendering
·         Ray Tracing Rendering
Ray tracing sebagai  sebuah metode  rendering pertama kali digunakan pada tahun 1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri berasal dari percobaan  Rene Descartes, di mana ia menunjukan pembentukan pelangi dengan mengunakan bola kaca berisi air dan kemudian menurut kembali arah datangnya cahaya dengan memanfaatkan teori pemantulan dan pembiasan cahaya yang telah ada saat itu. Metode  rendering ini diyakini sebagai salah satu metode yang mengasilkan gambar bersifat paling fotorealistik. Konsep dasar dari metode ini adalah menurut proses yang dialami oleh sebuah cahaya dalam perjalanannya dari sumber cahaya hinggal layar dan memperkirakan warna macam apa yang ditampilkan pada pixel tempat jatuhnya cahaya. Proses tersebut akan diulang hingga seluruh pixel yang dibutuhkan terbentuk.

·         Wireframe rendering
Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalah pahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.

·         Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, api beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya. Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.

·         Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.

2.2   Ray Tracing

Ray tracing adalah suatu metode untuk me-render obyek 3D yang hasilnya realistik seperti foto. Metode ini dilakukan dengan cara menelusuri sinar mata atau sumber cahaya, kemudian diperiksa apakah sinar tersebut mengenai obyek atau tidak. Jika ternyata sinar yang ditelusuri tersebut mengenai suatu obyek maka selanjutnya diperhitungkan intensitas pada obyek tersebut, yaitu intensitas ambient, diffuse dan specular. Hasil dari perhitungan intensitas inilah yang terlihat oleh mata.
Dalam pembuatan aplikasi ray tracer adalah algoritma ray tracing dan tugas seorang pemrogram adalah tinggal mengubah rumus fisika yang sudah “terima jadi” beserta besaran-besaran yang terkait ke dalam kode program serta struktur data yang bersesuaian. Metode ray tracing dibagi menjadi dua jenis, yaitu forward ray tracing dan backward ray tracing.


·         Forward Ray tracing

Pada forward ray tracing, sinar yang ditelusuri adalah sinar yang dipancarkan dari sumber cahaya. Satu hal yang harus diperhatikan adalah bahwa sinar yang dipancarkan oleh sumber cahaya tidak hanya berjumlah puluhan atau ratusan tetapi dapat berjumlah jutaan bahkan lebih.


f1.PNG
Gambar 2.2.1 Forward Ray Tracing

·      Backward Ray Tracing

Backward ray tracing menggunakan penelusuran sinar dari mata. Sinar dipancarkan dari mata ke arah setiap pixel yang membentuk layar gambar dan kemudian diteruskan ke obyek-obyek yang akan digambar. Jika sinar yang melalui suatu pixel tersebut mengenai suatu obyek maka dilakukan perhitungan intensitas pada titik tabrak obyek tersebut. Intensitas hasil perhitungan tersebut digunakan untuk memberi warna pada pixel tersebut. Perhitungan intensitas yang dilakukan adalah dengan memperhitungkan efek pencahayaan dan efek visual.

f2.PNG
Gambar 2.2.2 Backward Ray Tracing

Dengan metode ray tracing ini, kita dapat membuat berbagai efek yang sulit atau bahkan tidak mungkin dengan metode lain. Diantara efek-efek tersebut adalah pemantulan, tembus cahaya, dan bayangan.

dalam menggunakan ray tracing, umumnya dibuat suatu batasan agar lebih mangkus. Contohnya, pixel akan di-update jika sinar telah memantul n kali atau telah bergerak sejauh m tanpa berpotongan dengan apapun. n dan m adalah nilai pembatas. Intensitas cahaya dan warna dari pixel yang bersangkutan dihitung berdasarkan sejumlah algoritma, baik dengan algoritma klasik atau dengan teknik radiosity.
Salah satu metode turunan dari ray tracing adalah photon mapping. Pada photon mappingini, sinar dibuat dari sumber cahaya dan dari mata pengamat secara independen. Sinar yang dibuat akan terus bergerak dalam scene sampai habis diserap oleh sebuah permukaan, bergerak ke arah yang tidak akan terjadi perpotongan, atau jaraknya terlalu jauh dari pengamat. Inti dari photon mapping adalah melakukan simulasi pencahayaan, namun hal ini jauh lebih lambat daripada ray tracing biasa.

2.2.1        Konsep Ray Tracing
Ada dua konsep yang menjadi dasar teori untuk ray tracing, yaitu :
1.      Kita dapat melihat sebuah benda karena benda tersebut memantulkan cahaya. Cahaya yang dipantulkan tersebut lalu akan ditangkap oleh retina mata dan diterjemahkan oleh otak menjadi apa yang kita lihat. 
2.      Dalam perjalanan sebuah sinar, jika sinar tersebut menabrak suatu permukaan, dapat terjadi tiga hal tergantung pada jenis permukaan yang ditabrak, yaitu penyerapan, pemantulan, dan pembiasan. Sebuah permukaan dapat memantulkan semua atau sebagian dari sinar, baik ke satu atau banyak arah. Permukaan tersebut juga dapat menyerap sebagian dari sinar, mengurangi intensitas sinar yang terpantul atau terbias. Jika permukaan tersebut mamiliki sifat tembus cahaya (transparency/translucent) maka permukaan itu akan membiaskan sebagian sinar  dan menyerap sebagian atau semua spektrum sinar, sehingga dapat mengubah warna sinar.

2.2.2        Algoritma Ray Tracing
Sebelum membahas algoritma ray tracing, ada beberapa hal penting yang harus kita
perhatikan :
1.       Tiga efek umum dalam ray tracing adalah pemantulan, tembus cahaya, dan bayangan
2.       Ray tracing adalah fungsi rekursif.
Setiap sebuah sinar berpotongan dengan sebuah permukaan (disebut juga tabrakan),
terjadi rekursi. Dari titik perpotongan tersebut, satu atau lebih sinar dibuat untuk menentukan
objek apa yang terpantul di titik itu (jika memantulkan cahaya), objek apa yang terlihat
melalui titik itu (jika tembus cahaya), sumber cahaya mana saja yang dapat terlihat dari titik
itu (untuk menentukan bayangan), dan lain-lain.
Basis dari fungsi ray tracing ini adalah batasan dimana sinar berhenti bergerak. Basisbasis
yang umum digunakan diantaranya :
a)      Jika tidak berpotongan dengan objek maka warna yang dihasilkan adalah warna latar
belakang
b)      Jika objek yang berpotongan terdekat adalah sumber cahaya maka warna yang dihasilkan sesuai warna cahaya
c)      Jika jumlah pantulan melewati batas pemantulan maka sinar berhenti bergerak
d)     Jika jarak sinar dari layar melewati jarak maksimum maka sinar berhenti bergerak

2.2.3        Pemantulan
Jika permukaan yang ditabrak sinar adalah permukaan yang memantulkan cahaya seperti cermin, ray tracer harus menentukan warna titik perpotongan tersebut dengan memperhitungkan warna permukaan dan warna yang terpantul pada titik tersebut. Hal itu dilakukan dengan menentukan arah sinar pantulan dan membuat sinar baru yang bergerak sesuai arah tersebut.
2.PNG
Gambar 2.2.3.1 Efek pemantulan cahaya
Persamaan untuk menentukan arah sinar pantul :
P = 2*(N.(-D))*N +D
Dimana N adalah vektor normal permukaan
D adalah arah sinar


2.2.4        Tembus Cahaya
Tembus cahaya memiliki sifat yang mirip dengan pemantulan, tapi sinar tidak dipantulkan pada permukaan, melainkan dibiaskan di dalam objek yang bersangkutan. Arah sinar bias ditentukan berdasarkan indeks bias benda tersebut, jumlahnya bisa lebih dari satu atau tidak ada sama sekali. Sinar baru akan dibuat dengan arah sinar bias.
3.PNG
Gambar 2.2.4.1 Efek tembus cahaya
Persamaan untuk menentukan arah sinar bias :
T = ((n1/n2)(N.I) – sqrt(1 - (n1/n2)2 . (1 – (N.I)2) ) ) . N – (n1/n2).I
Dimana
T adalah arah sinar bias
n1 adalah indeks bias material awal
n2 adalah indeks bias material objek
I adalah sinar awal
N adalah vektor normal permukaan


Untuk menentukan apakah titik perpotongan dengan permukaan berada dalam suatu wilayah bayangan dilakukan pemeriksaan antara titik tersebut dengan semua sumber cahaya. Hal ini dilakukan dengan membuat sinar-sinar baru dari titik ke sumber cahaya. Jika ada objek diantara titik dan sumber cahaya, maka titik tersebut tidak akan mendapat cahaya dari sumber yang bersangkutan, dengan kata lain, titik tersebut berada dalam bayangan. Contoh dapat dilihat pada gambar 4 diatas, titik pada objek 1 mendapat bayangan dari sumber cahaya 2, dan mendapat cahaya dari sumber cahaya 1.

BAB III
PEMBAHASAN

3.1   Cara menrender dengan ray tracing
Sebelum melakukan rendering pertama – tama kita buka aplikasi blender terlebih dahulu
pilih new akan muncul objek kubus setiap new file seperti gambar


Gambar 3.1.1 tampilan awal

1.       kemudian objek tersebut di atur besar nya dengan menekan S + x untuk mengubah titik x dan S+ y untuk mengubah titik y dan pilih edit mode.



2.      Setelah itu memberikan garis buat menandakan titik titik dengan menekan CTRL + R dan lalu putar objek dengan menekan R + x untuk titik x dan R+ y untuk titik y.

3.      Kemudian titik titik pojok pada objek di tandai dengan menekan Shift + klik kanan lalu titik tersebut di tarik dengan menekan tombol E.


4.      Setelah itu objek nya di putar kembali.

5.      Setelah itu membuat objek baru dengan pilih create lalu pilih objek cube kembali.

6.      Lalu lakukan kembali sama cara yang untuk membuat bangku untuk membuat titik titik pada objek.


7.      Kemudian putar dan tarik titik bagian atas untuk membuat tempat senderannya


8. Setelah bangku selesai dan telah di atur posisinya kemudian tambahkan objek baru


9.    Lalu pilih edit mode lalu pilih titik atas kemudian klik x lalu pilih faces untuk m.menghilangkan atasnya.


10.   Kemudian tambahkan objek baru lagi untuk membuat piring mengunakan circle.


11.      Setelah itu lengkungkan mengunakan tools transformation scale.


12.      Setelah di lengkungin kemudian menekan tombol F untuk memberi bentuk tambahan.


13.      Selelah selesai atur besar nya dan pindah kan ke atas meja dan tambahkan objek piring yang sama dan kemudian ini hasil dari objek yang sebelum di render.


              14. Setelah itu klik f12 untuk merendering objek tersebut.


BAB IV
KESIMPULAN

Ray tracing meruoakan suatu metode untuk menrender objek 3D yang hasinya realistic seperti foto , metode ini dilakukan dengan cara menelusuri sinar mata atau sumber cahaya, kemudian diperiksa apakah sinar tersebut mengenaii objek atau tidak. Metode ray tracing dibagi menjadi dua jenis yaitu :
·         Forward Ray Tracing
Pada forward ray tracing, sinar yang ditelusuri adalah sinar yang dipancarkan dari sumber cahaya. Satu hal yang harus diperhatikan adalah bahwa sinar yang dipancarkan oleh sumber cahaya tidak hanya berjumlah puluhan atau ratusan tetapi dapat berjumlah jutaan bahkan lebih.

·         Backward Ray Tracing
Backward ray tracing menggunakan penelusuran sinar dari mata. Sinar dipancarkan dari mata ke arah setiap pixel yang membentuk layar gambar dan kemudian diteruskan ke obyek-obyek yang akan digambar. Jika sinar yang melalui suatu pixel tersebut mengenai suatu obyek maka dilakukan perhitungan intensitas pada titik tabrak obyek tersebut. Intensitas hasil perhitungan tersebut digunakan untuk memberi warna pada pixel tersebut. Perhitungan intensitas yang dilakukan adalah dengan memperhitungkan efek pencahayaan dan efek visual.



 DAFTAR PUSTAKA

Anonim, 2013, ray tracing , http://rawakalong14.blogspot.co.id/ , (diakses pada 19 juni 2016).
Anonim, 2015, Ray Tracing , https://mohr1234tbb.wordpress.com, (diakses pada 13 juni 2016).
Pradiptha Adhitya Rangga, 2010, metode ray tracing, http://3ka01-tugaskuliah.blogspot.co.id/. (diakses pada 19 juni 2016).
Sully Noverio Michael, 2013, Pengertian ray tracing, http://iyonoverio.blogspot.co.id/, (diakses pada 19 juni 2016).

















No comments:

Post a Comment

PERKEMBANGAN JARINGAN FIBER OPTIK

PERKEMBANGAN JARINGAN FIBER OPTIK Disusun Oleh : Dejan Habiburrahman NPM:065114353; Kelas:  Universitas Pakuan Abstrak Ja...